В наше время "попкорнового" кино и не менее примитивных видеоигр, когда графическая составляющая практически полностью вытесняет шаблонный сюжет, редко какой человек не задумывается о том, чтобы попробовать что-либо другое, то, что позволит ему с интересом провести время. Некоторые, еще не забывшие, что такое книги, возвращаются к ним, а некоторые открывают для себя мир интерактивной литературы, в которой каждый может попробовать себя и в роли главного героя, и в роли создателя своего собственного мира. Достаточно лишь использовать воображение...
Итак, что же такое "интерактивная литература" или, в английском варианте, "Interactive Fiction"? В самом широком понимании термина, это любая разновидность художественной литературы, отличающаяся нелинейным развитием сюжета, согласно действиям читателя (в компьютерном варианте - пользователя). Из интерактивной литературы (ИЛ) в России известны книги-игры Дмитрия Браславского, взявшего за основу своих книг западную серию "Fighting Fantasy". Но в данной статье будет рассматриваться именно компьютерный вариант интерактивной литературы, большинство которой составляют так называемые текстовые игры, или "текстовые квесты", получившие широкое распространение. История развития текстовых игр началась в то время, когда компьютеры, без которых жизнь сейчас немыслима, обзавелись клавиатурами и дисплеями, а впоследствии и мышью. Общепризнанно, что первой компьютерной текстовой игрой была игра "Adventure", или "Приключение", написанная в 1976 году двумя компьютерщиками из Стэнфорда Уиллом Краутером и Доном Вудзом. Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами вида "глагол+существительное" и заключалась в блуждании по лабиринту пещер в поиске сокровищ и магических артефактов. Именно эта игра сыграла колоссальную роль в становлении целого жанра компьютерных игр. Летом 1979 года несколькими студентами из Массачусетского Технологического Института создается фирма "Infocom", за десять лет своей истории издавшая около 30 игр подобного жанра. Именно эта фирма ввела в оборот термин "Interactive Fiction" и послужила основой для подражания всем последующим разработчикам компьютерных текстовых игр. В начале статьи используется обложка от первой игры "Infocom" - "Zork I".
Дальнейшее развитие компьютерных возможностей не могло не сказаться и на жанре интерактивной литературы - в играх появляется графика, музыкальное сопровождение и многооконный интерфейс, но главной движущей силой жанра был и остается художественный текст и, как правило, нелинейный сюжет. Дополнительным плюсом игр этого жанра являются их низкие требования к системным ресурсам и кроссплатформенность, то есть играть в них можно и на самых допотопных компьютерах, и на наладонниках или сотовых телефонах.
В процессе развития компьютерной интерактивной литературы сложилось так, что текстовые игры разделились на игры с текстовым вводом, использующие так называемый "парсер", и игры, использующие управление с помощью меню. Ввиду того, что мышление у людей различно, кому-то удобнее и нагляднее управлять вводом с помощью системы меню, а кому-то лучше использовать парсер, поэтому эти два способа вполне комфортно уживаются друг с другом.
Стоит рассмотреть отдельно развитие ИЛ в России. Так сложилось, что текстовые игры завоевали популярность сперва в Америке, а потом и в странах Европы, в основном благодаря тому, что текст был англоязычным. Простая грамматика английского языка сильно упрощала разбор программой введенных фраз. Но в России, для русского языка, это было трудноосуществимой задачей, поэтому получили распространение игры, осуществляющие управление через меню, иногда также использующие упрощенный парсер (ввод имен, названий, чисел).
В начале-середине 90-х годов в России стал доступен широкому потребителю домашний компьютер на базе процессора Z80 фирмы Zilog - ZX Spectrum (в основном, "совместимые" с ним), использующий в качестве устройства вывода обычный домашний телевизор и позволяющий загружать программы и игры с помощью кассетного магнитофона. Масса игр, написанных для Spectrum'a, попала и в Россию, а вместе с ними и текстовые игры, которые также полюбились игрокам из-за свойственного этим играм сочетания художественной литературы и способности игрока влиять на происходящее развитие сюжета. Так в России стало зарождаться свое направление компьютерной ИЛ. В конце 90-х с развитием интернета появляется платформа на русском языке для создания текстовых игр с управлением через меню, получившая название OrcZero, давшая толчок для дальнейшего развития как платформ, так и игр.
Платформы позволяют авторам игр сконцентрироваться на написании самой игры, минуя создание игрового интерфейса и стандартных библиотек, то есть таких вещей, которые могут быть унифицированы. Игры данного жанра, разрабатываемые с нуля, без использования платформ, как правило, имеют множество недостатков. Устоявшиеся платформы же предлагают некий стандарт интерфейса, также обеспечивая возможную переносимость между разными операционными системами и "железом". Обычно платформа включает в себя "движок" для проигрывания игр, средства разработки и документацию. Важной составляющей является сообщество авторов и игроков, благодаря которому новички могут получить помощь на различных форумах и в чатах. Чуть позже выхода OrcZero появляется еще одна "менюшная" платформа, обладающая бОльшими возможностями и удобством, получившая название Universal RipSoft Quest (URQ). Пик популярности URQ приходится на 2001 - 2004 года, за это время было создано около полутора сотен игр для этой платформы (к сожалению, большинство игр низкого качества).
В конце 2001 года вышла в свет еще одна платформа, осуществляющая управление через меню, названная Quest Soft Player (QSP). Отличалась от URQ большей продуманностью "движка" и синтаксиса языка, получив довольно широкую поддержку авторов игр.
Существовали десятки фан-сайтов QSP, при этом количество игр было довольно большим, но все же меньшим, чем для URQ. В одно время "война" между платформами обрела вид священной, это находило отражение не только на сайтах и форумах, но даже в играх.
Чтобы поставить точку, в 2004 году QSP был полностью переработан, обрел кроссплатформенность и получил множество улучшений, через некоторое время серьезно потеснив URQ. Кроме самостоятельных игр, QSP используется в онлайн-проекте "Герои войны и денег" (более 1,2 миллиона игроков), в роли платформы для внутриигровых квестов.
В данной статье мы подробнее рассмотрим проигрыватель Quest Soft Player, выбрав который вы получите все преимущества "платформенных" игр, а именно простоту освоения, богатые возможности как для начинающих авторов, так и для более "продвинутых", обширную сопроводительную документацию, кроссплатформенность и большое сообщество авторов и игроков. Для QSP написано множество разнообразных игр.
Данный проигрыватель бесплатен и доступен для скачивания на официальном сайте (
Запуск игр на QSP очень прост: после скачивания архива игры с сайта распаковываем его в любую папку, после чего в проигрывателе выбираем пункт меню Квест -> Загрузить игру и указываем файл игры из архива. Интерфейс проигрывателя интуитивно понятен и не создаст для вас особой сложности.
Среди средств разработки отметим 2 инструмента - редактор QGen и утилиту TXT2GAM. QGen предназначен специально для написания QSP-игр. TXT2GAM - консольная утилита, позволяющая разрабатывать игры в любом текстовом редакторе.
А теперь несколько скриншотов:
Игра "Ты - миллионер!":
Игра "Мировое Сознание. 13й уровень":
Среда разработки игр QGen:
В России регулярно проводятся конкурсы интерактивной литературы, зачастую с материальным вознаграждением. Так, в 2008 году был организован ежегодный конкурс QSP-Compo, имевший самый большой призовой фонд за всю историю русской ИЛ.
В настоящее время компьютерная интерактивная литература активно развивается, благо существует достаточно возможностей реализовать свое творчество; все больше появляется качественных и интересных игр. Дело в том, что создать выдающийся продукт вполне по силам одному человеку, а оценить результат смогут тысячи поклонников. И в этом текстовые игры тесно соприкасаются с жанром художественной литературы. Каждый может попробовать себя в этих играх не только как главный герой, но и как создатель собственного мира, своей Вселенной, и никакая графика не сможет заменить то, что способно дать нам наше собственное воображение.
Приветствуется любая помощь с вашей стороны, в том числе помощь в разработке.
Со всеми вопросами и пожеланиями милости просим на форум (
Полезные ссылки: